cnBeta.COM 防沉迷系统将主要影响收费网络游戏
此系统目前的设计的施行恐怕达不到它的初衷。
1. 防沉迷系统只是使得玩家在超过指定时间后收益为0,但是不能阻止他们继续沉迷于游戏。诚然,确实有部分玩家是为了追逐高级装备高等级甚至盈利为目的而玩,但以我个人和我朋友的游戏经验来说,我们都是为了游戏本身的体验,包括在其中与朋友们一起互动的愉快体验,也就是说,就算收益为0,我们还是会玩。这两类玩家的比例如果不明确的话,防沉迷系统的效果也不得而知。
2. 根据文中所说的“免费”网游的形式,玩家在其中很多或者绝大多数高级的“收益”并非靠长时间游戏就能获得,而是需要真金白银从运营商购买,这种情况下防沉迷系统也会失效。
3. 我非常怀疑《2006年度中国游戏产业报告》所说”2006年中国网游玩家。。。。。未成年玩家数量不足10%“。大学毕业前,我”每天清醒的时候“几乎3/4时间在游戏中度过。但是工作以来,游戏渐渐淡出,根本没什么时间玩,兴趣也逐渐降低。而且还是以我切身经验和调查,绝大多数网游玩家依然是未成年人。我不知道《报告》中那个数字如何得出……
所以如果真的想“防沉迷”,还是需要再下一番真功夫进行调查研究的,特别是亲自探访未成年人,不要随便相信一些调查机构的结论。其实他们未必了解实情。
此系统目前的设计的施行恐怕达不到它的初衷。
1. 防沉迷系统只是使得玩家在超过指定时间后收益为0,但是不能阻止他们继续沉迷于游戏。诚然,确实有部分玩家是为了追逐高级装备高等级甚至盈利为目的而玩,但以我个人和我朋友的游戏经验来说,我们都是为了游戏本身的体验,包括在其中与朋友们一起互动的愉快体验,也就是说,就算收益为0,我们还是会玩。这两类玩家的比例如果不明确的话,防沉迷系统的效果也不得而知。
2. 根据文中所说的“免费”网游的形式,玩家在其中很多或者绝大多数高级的“收益”并非靠长时间游戏就能获得,而是需要真金白银从运营商购买,这种情况下防沉迷系统也会失效。
3. 我非常怀疑《2006年度中国游戏产业报告》所说”2006年中国网游玩家。。。。。未成年玩家数量不足10%“。大学毕业前,我”每天清醒的时候“几乎3/4时间在游戏中度过。但是工作以来,游戏渐渐淡出,根本没什么时间玩,兴趣也逐渐降低。而且还是以我切身经验和调查,绝大多数网游玩家依然是未成年人。我不知道《报告》中那个数字如何得出……
所以如果真的想“防沉迷”,还是需要再下一番真功夫进行调查研究的,特别是亲自探访未成年人,不要随便相信一些调查机构的结论。其实他们未必了解实情。

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